4)第七百八十九章 文字网游的模式_东京绅士物语
字体:      护眼 关灯
上一章 目录 下一章
  有个游戏叫做rogue。”

  虽然森夏这边脑补得很厉害,但是千佳却连“roguelike”的概念也没有。

  “嘛,就是来源于这个游戏。”

  roguelike的概念,大概是还要过上七八年,才会渐渐被人们所熟悉的,虽然那个时候,这个游戏的概念已经衰退,但是随着互联网的普及,这种游戏逐渐的为人所知。

  倒不如说,千佳现在听过rogue这个游戏,倒是有些惊讶,虽然这游戏在外国名气很大,但是日本这边,其实人们大概更愿意讨论勇者斗恶龙吧。

  八十年代,有两位工程师在unix系统的某款大型机上开发了一个名叫“rogue”的游戏。

  这个游戏的目的,就是在电脑上再现“dnd”游戏体验,并且严格遵循“dnd”游戏规则的单人回合扮演游戏。

  这款游戏刚刚出现,就立刻受到了欢迎,以致后来衍生出了一系列与“rogue”相类似或者同类型的游戏作品,这些作品被统称为“roguelike”。

  虽然现在已经有这个词了,但是真正被官方承认和定义,那是在好几年之后的事情了。

  说到这其中的事情,森夏也了解,但是他并不想展开和千佳讨论这个问题,现在森夏更关心的是游戏本身,如何将这种游戏形式和二代目老师的设定完美融合,才是森夏在考虑的事情。

  “这类游戏有几点比较需要掌握的点,首先就是生成的随机性,这个的话,我觉得我们没有问题,我们的设定并不是完全随机,但是丰富的选项,足够让玩家们每一次选择都有惊喜。其二是进程单向性,这个也很简单,就没有不是单向性的网络游戏。而其三则是不可挽回性,在大多数roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色――嘛,这个的话,我觉得不太好,所以没有采用,但以后可以推出一个核心模式什么的……”

  除此之外,这类游戏还讲究游戏的非线性、画面的朴素性和系统的复杂性等等。

  rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品,而roguelike类游戏更是可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。

  游戏非线性什么的,其实不是问题,因为森夏他们一开始就没有考虑线性发展。

  而画面的朴素性……这个不朴素也不行啊!

  至于系统的复杂性,嗯,日本人最喜欢搞这个了!

  “但是我们时间不多吧?”

  千佳觉得问题还有。

  想要搞画面,可不是那么简单的事情,这甚至可以说很麻烦。

  “嗯,也是呢……啊,对了,我有办法了!”

  森夏记的,分家有人搞过一个克苏鲁的桌游pc版本来着,或许可以借用一下?

  ……

  嗯,这里给大家安利一下tome4和elona这两个游戏,很不错。

  可惜的是,咱一直都没有找到绅士向的这类游戏,一直觉得超可惜。

  明明是很适合当成绅士题材的啊……

  (未完待续。)

  请收藏:https://m.bq57.cc

(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)

上一章 目录 下一章