3)0106 恶趣味发作_游戏制作:坏了,我成老贼了
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  玩家,蛮牛冲过来抡起玩家就砸,

  游戏的难度越高,特感们的配合越好,AI也会更加精明。”

  纪晓夫开口说:“这个设定虽然好,但是丧尸潮对于玩家来说本来就是一大挑战,

  要是按照这个设定的话,玩家估计会很难通关游戏吧!”

  “我们可以在游戏中加入特色职业,不同的职业有不同的技能跟天赋。”荀郁说。

  “啊?这样可以吗?”纪晓夫下意识反问了一句。

  目前的射击游戏都没有“职业”的概念。

  哪怕可以联机合作的射击游戏,玩家操作的角色能力都是一样的,顶多是样子不同。

  很多游戏设计师觉得,射击游戏的重点应该放在枪械、射击手感什么的。

  不能用其他的东西来削弱这些重点。

  如果给角色加入技能跟天赋的,为什么不直接做角色扮演游戏?

  “为什么不可以?现实中每个人的能力都不同,为什么游戏中却不可以?

  而现实中人也是随着经验等的积累,让自身的能力越来越娴熟,

  这点放在游戏中不就是通过‘技能等级’来体现吗?

  何况玩家在现实都挺辛苦的,在游戏中还不能让他们更爽快一点么?

  我们这款游戏的一大亮点是丧尸潮,要是没有足够强悍的能力支撑,

  哪怕是配合默契的玩家,恐怕也很能可以从中获得爽快感。”

  听完荀郁的解答,纪晓夫微微一愣,随即点点头说:

  “你说的对,我有点惯性思维了,下意思觉得射击游戏就应该追求真实。”

  “追求真实没有什么不好的。比如枪械的类型,可以往真实方面靠,

  还有就是各个关卡中出现的景物等,越是真实,玩家代入感越强,

  至于射击手感方面,倒是不用那么追求真实,而是要追求爽快,

  比如降低开枪的后坐力,让玩家可以更容易地压枪,也更容易瞄准跟爆头,

  还有武器在切换的时候要尽可能丝滑,不要让玩家切枪都兢兢业业的,

  生怕在切枪的过程中被丧尸给攻击到,还有就是近战的动作,

  不需要做得太精致,面对大量的丧尸,大开大合的招式才是最合适的。”

  “啊对对对……”纪晓夫用力点着头。

  “那么我来说说游戏中关于职业的设定,目前暂定六种职业,

  依次是神枪手、叛逆者、挥砍者、终结者、修理师还有医疗兵。”

  在白板上写下这六个职业后,荀郁开口讲述着每个职业的特点。

  神枪手是擅长输出的职业,不仅移动时不会降低射击的准度,还能降低后坐力。

  随着等级的提升,还能解锁新的技能,比如增加枪械的伤害,打特感时伤害提升等。

  叛逆者擅长使用霰弹枪跟各种爆破手段,是所有职业中最擅长范围攻击的。

  在使用爆炸物时,叛逆者可以给丧尸造成更多的伤害。

  噼砍者听这个名字

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